sábado, 13 de junio de 2015

Precentacion

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ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN.



TAREA:  LO APRENDIDO EN EL CICLO 1 


LICENCIADA: SONIA MARGARITA PARADA


CREADORES DEL BLOG: 
ANDERSON ADONIS OCHOA RIVERA
ROSA ERLINDA MEJIA HERNANDEZ
RUTH NOHEMI HERNANDES
FRANCISCA ADELINA ORELLANA


CARRERA: LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN



CICLO: 1






NUESTRO BLOG.




Introduccion

INTRODUCCIÓN.

Al  concluir  con  la  lectura  de dicho  libro  se  espera  un aprendizaje  que  nos  permita   avanzar en el  mundo   de la  programación con  estas  unidades  en   mente llegamos a los   fundamentos de  programación:
 en  donde estudiamos  barias   estructuras  y  lenguajes de  programación.  Utilizando  además  paradigmas basados  en  la   programación  actual,  en  donde programar  se  acerca más  a  como vemos   el mundo  en nuestra realidad, en  donde  los  objetos  tienen propiedades, métodos,  y  eventos,  esta  programación orientada  a  objetos  se  encuentran  características fundamentales  como  la  herencia.
 Dando  a  demostrar  que  la  programación  se  basa en distintos  se  basa en distintos  temas basados  en  sus estructuras   y   su función.


Al  concluir  con  estas  unidades  se  espera  un aprendizaje  que      nos  motive  a  seguir    aprendiendo y  desarrollarnos  en  el mundo   de  la  programación, informándonos  cada  vez  más,  implementar  nuevas técnicas   y sobre  los  diversos tipos se  programación con el  objetivo  de superarnos y  ser alguien reconocido por sus  propias características y desempeño como  programador.

objetivo general y especifico



 OBJETIVO GENERAL.

Obtener un aprendizaje luego de haber concluido con dichas unidades que nos indican como aprender a programar .





OBJETIVO ESPECIFICO.

implementando diversas fuentes de información y a las clases recibidas sobre como programar, llegamos a la conclucion que hay que implementar diversas estructuras para poder programar y que debemos practicar mucho y aprender diversos conceptos y códigos que nos facilitaran programar.

Unidad 1

UNIDAD 1: CONCEPTOS GENERALES

Informática:
 es una disciplina que incluye diversas técnicas y actividades relacionada con el tratamiento automático y lógico de la información.

Computadora:
·         Máquina de propósito general que procesa datos de acuerdo al conjunto d instrucciones que están almacenados internamente.
·         Es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesa datos a partir de un grupo de instrucciones denominadas programas
Dos partes importantes de una computadora son: El hardware y el software.

  Hardware:
     son todos los dispositivos físicos utilizados en el procesamiento de datos que en su conjunto forma una computadora
El hardware puede dividirse en 5 categorías de dispositivo

·         Entradas\

·         Procesamiento
·         Salida
·         Almacenamiento
·         Comunicación


Software
Conjunto de programas procesamientos y rutinas asociados con la operación de un sistema de computadora.
 Es la parte intangible d la computadora

COMPUTADORA =HARDWARE + SOFTWARE

El software se clasifican en:
·         Software de sistema
·         Software de aplicación
·         Software de desarrollo o programación

SISTEMA OPERATIVO:
Es un programa básico y necesario que controla una computadora cuenta con tres funciones
·         Coordinar y manipular el hardware de la computadora
·         Organizar los archivos en los variados dispositivos de almcenamiento
·         Gestionar los errores de hardware y la perdida de datos 

DATOS:
·         Es la unidad mínima de información fuente que por si solo no tiene significado
·         Materia prima para producir información
·         El término que usamos para descubrir las señales con las cuales trabaja la computadora

INFORMACIÓN:
 es un conjunto de datos que al procesar se transforma y adquiere un significado. Es lo que se obtiene del procesamiento de datos es el resultado final

Sistema: es un conjunto de elementos que se interrelaciona entre sí para el logro de un objetivo o fin común

ELEMENTOS DE UN SISTEMA.

ENTRADAS: esta constituidos por todo aquello datos que se van a ingresar a un sistema teniendo como objetivo principal mantener temporalmente los datos introducidos antes de ser procesados.

PROCESO: su objetivo primordial es transformar los datos capturados en resultados o salidas realizando las operaciones que sean necesarias.

SALIDAS:contiene los datos que sean convertidos en información ´para los usuario finales. Constituyen la información que serán transferidas al medio ambiente.

FRONTERA: se define como el limite real o virtual de la extensión de un sistema todos aquellos aspectos que están constituidos dentro de las fronteras pertenecen al sistema.

MEDIO AMBIENTE: está formados ´por todos los que se encuentra fuera del sistema y que se comunica con el sistema o viceversa por medio de los datos. Se encuentra ubicado fuera de la frontera

En conclusión un sistema puede definir por sus factores importantes:
·         Los elementos que los componen
·         La interrelación entre ellas como se coordina
·         su objetivo, meta , propósito


PROGRAMACIÓN

·         Es  un conjunto de técnicas para desarrollar programas fáciles de escribir, verificar, leer  y mantener
·         También llamados desarrollo de software es un procedimiento de pasos para la producción de un programa para computadoras 

PROGRAMA

Es una lista de instrucciones que la computadora debe seguir para la realizar la tarea de procesar datos y convertirlos en información
Secuencia de pasos lógicos para resolver un problema.

Lógica en programación: se define como una secuencia en particular de instrucciones dentro de un Programa, dando soluciones a un problema, es decir, la solución particular a un problema.
 Especifico diseñado y traducido en programa `por el programador.

Programador: es la persona que diseña la lógica y escribe el código de un programa para Instruir a la computadora
Instrucciones conjunto de caracteres que se utilizan para dirigir un sistema de procesamiento de datos, es decir la ejecución de una operación

LENGUAJE
conjunto de reglas e instrucciones convencionales que se utilizan para comunicarse con otras personas

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
 conjunto de caracteres que nos permiten crear instrucciones Siguiendo unas sintaxis

CLASIFICACION DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

LENGUAJE DE ALTO NIVEL: esto  resuelven muchas de las necesidades y limitaciones De los lenguajes de bajo  nivel ejemplos visual Basic pascal java entre otros

LENGUAJE DE BAJO NIVEL: también es llamado lenguaje de maquina se utilizan para la ejecución de programas y están constituidos por un código operador y un operando

LENGUAJE ENSAMBLADOR: programa preparando por un programador que toma las instrucciones que estén en lenguaje máquina y las convierte en una forma que pueden ser usadas Por el computador

CLASIFICACIÓN DE LOS DATOS: Los datos que se ingresan al sistema para ser procesados pueden ser de diferentes tipos:
·         Datos numéricos
·         Datos de texto
·         Datos lógicos

DATOS NUMÉRICOS: se representan en dos formas
· Números enteros
· Números reales

DATOS DE TEXTO: son aquellos que se agrupan en series o cadenas caracteres Símbolos dígitos ejemplos maría Jorge romero UGB A1548

DATOS LÓGICOS: son aquellos que pueden tomar dos valores verdadero o Falso

CONSTANTE: su valor no cambia durante el desarrollo de un programa muchos programas Contienen ciertos valores que no cambia durante su ejecución

EXISTEN VARIOS TIPOS DE CONSTANTES

-Constantes enteras: 4
-Constante real: 3.1416
-Constante de carácter: "a"
-Constante lógica: cierto o Falso
               

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
su objetivo es redactar sistemáticamente
Algoritmos correctos y debe aplicarse en formas clara sencilla y fácil evitando el uso indiscriminado de las transferencias de control incondicional entre las diferentes partes de un programa.

Esta programación es un conjunto de técnicas que incorpora
Diseño descendentes (top dewn) recursos abstractos estructuras básicas

DISEÑO DESCENDIENTES
(TOP_DEWN)
Este es un proceso en el cual el problema se descompone
en una serie de niveles o caso sucesivos (step wise) esta metodología consiste en crear una relación entre las etapas
de estructuración las que son sucesivas de tal forma que se interrelaciona mediante entradas y salidas de información. Considerando los problemas desde dos puntos de vista ¿que hace? ¿cómo  lo hace?
                                                          
ESTRUCTURAS ABSTRACTOS
 son utilizados como un apoyo en la programación estructuradas en vez de los recursos concretos de los que se disponen (lenguaje de programación determinados) para disgregar un programa de términos de recursos abstractos debemos descomponer acciones complejas en acciones más simples las que
son capaces de ejecutar o constituyen instrucciones de computadoras disponibles 

ESTRUCTURAS BÁSICAS
 un programa propio puede ser escrito utilizando solo tres tipos de estructuras de control.
·         secuenciales
·         selectivas
·         repetitivas

podemos definir un programa como propio si cumple con las siguientes características:
·         tienen un solo punto de entrada y uno de salida o fin de control del programa

·         existen caminos desde la entrada hasta la salida que se pueden seguir y que pasan por todas las partes del programa

PROGRAMCION MODULAR: es un método de diseño que permite resolver un problema mediante su descomposición en problemas más simples o módulos que se pueden analizar programar y poner un punto independiente

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO)

Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos el elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructuras y forman partes de una organización

                                                                                  
RESULTADOS DE LA PROGRAMACION
Programas bien pensados son más fáciles de entender
Reducción del tiempo de pruebas y depuración aumento en la productividad del programador programas menos complicados que son fácilmente mantenidos y modificados proveer una metodología de programación disciplinada simplificar el mantenimiento de los programas 

OBJETIVOS DE LA PROGRAMACION


·         corrección: un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como estableció previa a su desarrollo.

·         claridad: es muy importante que el programa sea lo más claro y legible posible para facilitar así su desarrollo y posterior mantenimiento

·         Eficiencia: se trata que el programa además de realizar aquello para lo que fue creado (es decir que sea correcto),lo haga gestionando de la mejor forma posible los recursos que utiliza

·         potabilidad: cuando tiene la capacidad de ejecutarse de una plataforma ya sea hardware software, diferente aquellas en la que se elaboro
                                                                                                                     
IMPORTANCIA DE LA PROGRAMACIÓN
La programación es importante para el programado por que esta le proporciona concepto técnicas metodología herramientas y estructuras para la construcción de programas de alta calidad y a la media d los usuarios finales.

OPERADORES
 son necesarios para utilizar operaciones entre valores numéricos entre ellos existen los operadores aritmético relacionales lógicos

                                                                                                         
OPERADORES ARITMÉTICOS
 permiten realizar operaciones entre operando: tales como números. Variables temporales o constantes también pueden ser procesadas utilizando operaciones y funciones adecuadas a su tipo el resultado de una operación aritmética siempre es un número.

                                                                                                                     
OPERADORES  RELACIONALES
 se utilizan para comparar dos operadores que pueden ser números, caracteres, cadenas de caracteres, constantes o variables
Son aquellos que se utilizan para expresar condiciones ya que describen una posible relación entre dos valores.



OPERADORES LÓGICOS
permiten formular condiciones complejas a partir de condiciones simples son de conjunción, disyunción y negación.

Unidad 2

UNIDAD 2: METODOLOGÍA QUE PERMITE DESATOLLAR ACTIVIDADES BASICAS DE PROGRAMACIÓN

Metodología para desarrollar programas

Definición problema                      
Análisis variable                 
          Algoritmo                    
flujo grama
Que hacer
Entrada
Ordenado
Simbología
Información útil
Proceso
Claro y preciso
Regla

Salida
Defino e infinito


Datos adicionales



Codificación y edición                  
Prueba y depuración                     
Documentación y mantenimiento 


Pseudocódigo
Errores de lógica
Actualizar programa

Mantenimiento
Errores de sintaxis



La programación esta actualmente está de acuerdo que siguiendo una metodología especifica se puede reducir muchos             pasos  repetitivos y obtener mejores resultados como una optimización de recursos ;  si bien la metodología no loes todo, si es una guía que permite entender el qué y cómo hacer para alcanzar el objetivo con procedimiento Herramientas y técnicas ya establecidas. Los pasos a aplicar son utilizados comúnmente en nuestra tarea cotidiana en la búsqueda de soluciones especificas .estudiar el problema y probar solucione hasta aceptar  una solución como  optima son tareas que no necesitan o requieren mucho trabajo pero que simplifican el resultado ; con la culminación de esta unidad el estudiante será capas de aplicar esta metodología en las siguiente  unidades que las abordan específicamente tareas de programación conociendo como definir problemas ,como identificar una  variable de entrada, proceso, salida, redactando algoritmo y construyen do flujo grama lógicamente estructurados.

2 .1  DEFINICIÓN DE PROBLEMAS

Esta constituido por una  texto   o ensuciados que nos permitirá saber qué es lo que se pretende solucionar  y nos proporciona información útil para el análisis  de variables  o plantación  del problema

2.2 ANÁLISIS DE VARIABLES

Nos permite entender por completo el programa y dejar en claro ¿Cuál es la información útil que se nos da?.
Entradas: Son lo datos desconocidos que hacen faltan para resolver el problema.
Proceso: Aplicaciones de formulas y operaciones que sean necesarias para resolver el problema.
Salida: Resultado que se desea obtener                                               
Datos adicionales: Se define como los datos que nos proporciona la definición del problema constante, interés, porcentajes descuentos, entre otros.

2.3 ALGORITMO.

Se define como una serie de pasos ordenados a resolver un problema debe ser escrito en forma clara y fácil de entender. El sistema para (“escribir”)un algoritmo consiste en hacer una descripción paso a paso con un leguaje natural.
Un algoritmo debe de constar de tres  partes: Entrada, proceso, salida
Las características que debe cumplir un algoritmo son:
·         Debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso
·         Debe estar definido, si se sigue un algoritmo 2 veces se debe tener el mismo resultado.
·         Debe ser infinito, si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento.

2.4 DIAGRAMA DE FLUJOS DE DATOS O FLUJOGRAMA

Una técnica de diseño que permite la documentación de un sistema o programa en varios niveles de generalidades
·         Un diagrama que utiliza el flujo de datos, informáticos y trabajo por medio de símbolos especializados que cuando se conecta por líneas de flujos, reflejan la lógica de un programa.
·         Es un diagrama que utiliza símbolos estándares y en el que cada paso el algoritmo se visualiza dentro del símbolo adecuado y el orden en el que esto pasos se ejecutan se indican conectándose con flechas llamadas líneas de flujos, pero indica el flujo lógico de algoritmo.

LOS SÍMBOLOS UTILIZADOS PARA LA ELABORACIÓN DE FLUJO GRAMAS

 

REGLA PARA DISEñAR DIAGRAMA DE FLUJOS

·         Todos los flujos  tienes un principio y un fin.
·         Las líneas de conexión de un flujo deben de ser siempre recta, verticales y horizontales.
·         Las líneas que enlazan los símbolos entre si deben de estar todas conectadas  y cada línea debe entran en un bloque. La visualización de recorrido del flujo grama debe ser desde arriba hacia abajo.
·         Realizar un gráfico, equilibrados procurando que el flujo central quede en la parte central de la pagina.
·         Evitar la utilización de la terminología especifica de un lenguaje de programación.
·         Indicar con comentarios al margen del flujo grama las variables utilizadas.
·         Al comienzo del diagrama de flujos deben dejarse uno o dos bloques de procesos libres.
·         En las operaciones lógicas preferir la lógica positiva que la negativa.
·         Cada bloque debe tener diferentes entradas, pero su salida es única a excepción de la estructura condicional o de decisión.
·         Realizar todas las anotaciones o comentarios al final del flujo grama.
·         Utilizar correctamente los conectores de página o de programa.

CODIFICACIÓN DE EDICIÓN DEL PROGRAMA.

La codificación consiste en traducir el diagrama de flujo a instrucciones de un lenguaje programación especifico, es decir la elaboración del programa
.
PRUEBA Y DEPURACIÓN DEL PROGRAMA.

Una vez que sea introducido el programa a la computadora debe probarse continuamente ejecutando el programa hasta concluir con los resultados deseados y que no tenga errores.
Si el programa tiene errores sintácticos esto puede corregirse simplemente consultando un libro de instrucciones del lenguaje de programación que utiliza el programador.

DOCUMENTACIÓN  Y MANTENIMIENTO

Una vez desarrollado los pasos anteriores  de la metodología de solución de problema, esta debe de pasarse en limpio y quedar archivado en un folder llamado Documentación.
Además debe de incorporarse una lista de programas impresos por computadora al igual que las pruebas ejecutadas.


En esta unidad aprendimos la secuencia de pasos a utilizar en la búsqueda de solución a un problema de programación. El algoritmo es una secuencia de pasos fáciles de entender y escribir ya que utiliza lenguaje natural  claro y sencillo. Con el uso de diagrama de flujos representamos las secuencias de operaciones de una manera gráfica que permite tener una visión clara de cómo se resolverá el problema. En la codificación y edición se establece el pseudocódigo en el caso de esta cátedra o el código de lenguaje de programación específica. Todo programa debe estar por la prueba de depuración que permita determinar si es correcto lógica y sintácticamente.