sábado, 13 de junio de 2015

Unidad 2

UNIDAD 2: METODOLOGÍA QUE PERMITE DESATOLLAR ACTIVIDADES BASICAS DE PROGRAMACIÓN

Metodología para desarrollar programas

Definición problema                      
Análisis variable                 
          Algoritmo                    
flujo grama
Que hacer
Entrada
Ordenado
Simbología
Información útil
Proceso
Claro y preciso
Regla

Salida
Defino e infinito


Datos adicionales



Codificación y edición                  
Prueba y depuración                     
Documentación y mantenimiento 


Pseudocódigo
Errores de lógica
Actualizar programa

Mantenimiento
Errores de sintaxis



La programación esta actualmente está de acuerdo que siguiendo una metodología especifica se puede reducir muchos             pasos  repetitivos y obtener mejores resultados como una optimización de recursos ;  si bien la metodología no loes todo, si es una guía que permite entender el qué y cómo hacer para alcanzar el objetivo con procedimiento Herramientas y técnicas ya establecidas. Los pasos a aplicar son utilizados comúnmente en nuestra tarea cotidiana en la búsqueda de soluciones especificas .estudiar el problema y probar solucione hasta aceptar  una solución como  optima son tareas que no necesitan o requieren mucho trabajo pero que simplifican el resultado ; con la culminación de esta unidad el estudiante será capas de aplicar esta metodología en las siguiente  unidades que las abordan específicamente tareas de programación conociendo como definir problemas ,como identificar una  variable de entrada, proceso, salida, redactando algoritmo y construyen do flujo grama lógicamente estructurados.

2 .1  DEFINICIÓN DE PROBLEMAS

Esta constituido por una  texto   o ensuciados que nos permitirá saber qué es lo que se pretende solucionar  y nos proporciona información útil para el análisis  de variables  o plantación  del problema

2.2 ANÁLISIS DE VARIABLES

Nos permite entender por completo el programa y dejar en claro ¿Cuál es la información útil que se nos da?.
Entradas: Son lo datos desconocidos que hacen faltan para resolver el problema.
Proceso: Aplicaciones de formulas y operaciones que sean necesarias para resolver el problema.
Salida: Resultado que se desea obtener                                               
Datos adicionales: Se define como los datos que nos proporciona la definición del problema constante, interés, porcentajes descuentos, entre otros.

2.3 ALGORITMO.

Se define como una serie de pasos ordenados a resolver un problema debe ser escrito en forma clara y fácil de entender. El sistema para (“escribir”)un algoritmo consiste en hacer una descripción paso a paso con un leguaje natural.
Un algoritmo debe de constar de tres  partes: Entrada, proceso, salida
Las características que debe cumplir un algoritmo son:
·         Debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso
·         Debe estar definido, si se sigue un algoritmo 2 veces se debe tener el mismo resultado.
·         Debe ser infinito, si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento.

2.4 DIAGRAMA DE FLUJOS DE DATOS O FLUJOGRAMA

Una técnica de diseño que permite la documentación de un sistema o programa en varios niveles de generalidades
·         Un diagrama que utiliza el flujo de datos, informáticos y trabajo por medio de símbolos especializados que cuando se conecta por líneas de flujos, reflejan la lógica de un programa.
·         Es un diagrama que utiliza símbolos estándares y en el que cada paso el algoritmo se visualiza dentro del símbolo adecuado y el orden en el que esto pasos se ejecutan se indican conectándose con flechas llamadas líneas de flujos, pero indica el flujo lógico de algoritmo.

LOS SÍMBOLOS UTILIZADOS PARA LA ELABORACIÓN DE FLUJO GRAMAS

 

REGLA PARA DISEñAR DIAGRAMA DE FLUJOS

·         Todos los flujos  tienes un principio y un fin.
·         Las líneas de conexión de un flujo deben de ser siempre recta, verticales y horizontales.
·         Las líneas que enlazan los símbolos entre si deben de estar todas conectadas  y cada línea debe entran en un bloque. La visualización de recorrido del flujo grama debe ser desde arriba hacia abajo.
·         Realizar un gráfico, equilibrados procurando que el flujo central quede en la parte central de la pagina.
·         Evitar la utilización de la terminología especifica de un lenguaje de programación.
·         Indicar con comentarios al margen del flujo grama las variables utilizadas.
·         Al comienzo del diagrama de flujos deben dejarse uno o dos bloques de procesos libres.
·         En las operaciones lógicas preferir la lógica positiva que la negativa.
·         Cada bloque debe tener diferentes entradas, pero su salida es única a excepción de la estructura condicional o de decisión.
·         Realizar todas las anotaciones o comentarios al final del flujo grama.
·         Utilizar correctamente los conectores de página o de programa.

CODIFICACIÓN DE EDICIÓN DEL PROGRAMA.

La codificación consiste en traducir el diagrama de flujo a instrucciones de un lenguaje programación especifico, es decir la elaboración del programa
.
PRUEBA Y DEPURACIÓN DEL PROGRAMA.

Una vez que sea introducido el programa a la computadora debe probarse continuamente ejecutando el programa hasta concluir con los resultados deseados y que no tenga errores.
Si el programa tiene errores sintácticos esto puede corregirse simplemente consultando un libro de instrucciones del lenguaje de programación que utiliza el programador.

DOCUMENTACIÓN  Y MANTENIMIENTO

Una vez desarrollado los pasos anteriores  de la metodología de solución de problema, esta debe de pasarse en limpio y quedar archivado en un folder llamado Documentación.
Además debe de incorporarse una lista de programas impresos por computadora al igual que las pruebas ejecutadas.


En esta unidad aprendimos la secuencia de pasos a utilizar en la búsqueda de solución a un problema de programación. El algoritmo es una secuencia de pasos fáciles de entender y escribir ya que utiliza lenguaje natural  claro y sencillo. Con el uso de diagrama de flujos representamos las secuencias de operaciones de una manera gráfica que permite tener una visión clara de cómo se resolverá el problema. En la codificación y edición se establece el pseudocódigo en el caso de esta cátedra o el código de lenguaje de programación específica. Todo programa debe estar por la prueba de depuración que permita determinar si es correcto lógica y sintácticamente.

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